Chih-Te Yu的規則小眉角

感謝FB社團成員 Chih-Te Yu 提供的規則小眉角。

●多重目標與分裂傷害
當你的腳色是使用閃電標記的效過瞄準多目標
才需進行分裂傷害(或是特殊能力有指定)

 

●當隊伍無法放入地圖的起始區域時,可以擴張起始區域一行一列,再放不進去的視為KO。

 

●有關免疫(防護),發現是大小寫的差距。
PROTECTED: (Effect)<-角色
Protected: (Effect)<-技能

 

●關於招喚小兵,像是adw058 Black Panther
或是蝙蝠俠動畫版裡的高譚犯罪老大異能
他們招喚的小兵不用來自SIDELINE(後備區)
除非規則有提到SIDELINE
才需要事先在SIDELINE組成
(但是你還是要事先準備模型,而對於現開賽部分你也要抽到可以被招喚的模型才行)
而對於被KO的角色能否用在招喚這一部分
Comprehensive-Rulebook(裁判用規則書)有提出解釋(P.5)
如果你招喚遊戲外腳色
沒有足夠的腳色時
允許使用KO區(因為KO區屬於遊戲外)

 

●角色對自己有火線,但是不與自己相鄰。

 

●WILLPOWER意志力的規則是說"你可以(you may)",
所以你可以選擇不免除急切傷害。

 

●"飛行"關鍵字與翅膀符號
這兩個能力,基本是一樣的
但為什麼要分兩個呢
因為有些規則只會吃其中一個
比如說"乘客(Passenger):X"
不能攜行有翅膀符號的角色
但可以攜行具有"飛行"關鍵字的角色

 

●關於智取OUTWIT的使用
很多人對於能選目標的甚麼技能有疑問

在這裡簡單回答一下
1.標準威能(不論有沒有在目標技能卡片)
2.特別威能(在目標的技能卡上)

目標會"不可使用"你選定的異能
直到你的下一個回合(但發動智取的角色如果"失去"智取會直接停止效應)

讓技能不可使用,不代表失去。(如智取只是不可使用)

最常見的失去技能,就是轉盤轉動之後。

 

●(給新手的建議)
迷惑(PERPLEX)還是機率控制(PROBABILITY CONTROL)?
剛接觸這款遊戲
機率控制很容易給予對手震撼
因為本來有命中甚至致命的攻擊
被要求重擲
是很讓人沮喪的
相對的迷惑的+1或-1沒這麼明顯的感覺
感覺機率控制比較重要
但是實際狀況卻是相反的
因為當你的命中由7+成功(指2D6的總和)
變成6+成功時
成功率可是由58%變成72%
如果能變5+
更能成為83%
何況你不需要加命中時
迷惑可以加強自己(或減少對方)的其他戰鬥值
更為靈活
而機率控制相對功能較為單一
爾且比較少人擁有
更甚者
當你使用主題隊伍
可以使用團隊機率控制
能稍微取代機率控制

所以如果這兩項能力我無法兼顧
我會選擇迷惑(PERPLEX)

 

●兩大防傷技能的差別


堅不可摧(invincible)免除2點
滴水不漏(impervious)免除2點

不同
堅不可摧(invincible)
可以防禦穿透傷害
傷害減免後
最多受到3點傷害
滴水不漏(impervious)
“不能"
“不能"
“不能"(很重要 說三次)防禦穿透傷害
但是對於一般攻擊的傷害有機會免除至0

 

●現開賽沒抽到的角色,不能拿自己擁有的角色放在候補區。